Coding/Game Programming9 .MAP 파일로 만드는 BSP (3) - 맵 파일 구조 1. { } : Entity 2. 초록색 글씨들 : Property들의 이름 3. 분홍색 글씨들 : Property들의 value 4. { } : Brush 5. ( ) : face 정보 - face들은 plane이라고 생각하면 될 듯. - 처음 세 개의 괄호 : 평면을 만들 수 있는 세 점 - 파란색 글씨 : 텍스처 이름 - 분홍색 글씨 : 텍스처 axis의 U V - 검은색 글씨 : texture rotation (불필요한 값) - 녹색 글씨 : U V texturre scale 2010. 11. 18. .MAP 파일로 만드는 BSP (CSG 이용) (2) - 브러쉬를 폴리곤으로 바꾸기 2-1. 브러시를 폴리곤으로 바꾸기 일단 엔터티 목록이 메모리에 저장되면, 첫번째 작업은 브러시들을 폴리곤들로 변환하는 것이다. 여기에는 두 가지 방법이 있다. 첫 번째로는 3개 평면 교차법이다. 이 방법은 빠르고 상대적으로 적은 코드를 필요로 한다. 두 번째로는 모든 face(면)들의 평면(plane)을 따라 거대하고 잠재적인 폴리곤들을 만드는 방법이다. 그리고 나서 각각에 대해 그 폴리곤들을 클리핑 하는 방법이다. (이 글을 쓴 사람은 개인적으로 이 방법을 싫어하기 때문에 3 평면 교차법을 사용한다. ) 폴리곤을 브러시로 바꾸는 pseudo 코드는 다음과 같다. face들은 브러시안의 모든 face에 대한 배열로 한다. 폴리곤은 배열로 만드는데, 이 폴리곤들은 많은 수의 face들을 가지고 있다. F.. 2010. 11. 18. .MAP 파일로 만드는 BSP (CSG 이용) (1) - 맵 파서 디자인 (원문을 번역함) 1. 맵 파서 디자인 이제 맵 파일 형식에 대해서는 알게 되었고, 이제 우리가 어떻게 .MAP 파일 파서를 코딩할 것인가에 대해 생각해 보자. .MAP 파일을 파싱해서 나오는 결과물은 엔터티들의 집합이어야 한다. 각각의 엔터티들은 속성과 폴리곤들을 가지고 있어야 한다. 이는 어떤 .MAP파일이든지 간에 크게 다르지 않다는 점을 알아두자. 문제는 지오메트리로 저장하는 대신 폴리곤의 목록들(리스트)로 저장한다는 점이며, .MAP 파일은 평면(PLANE)으로 정의된 볼록다각형들인 브러시들로 구성되 었다. 따라서 .MAP 파일 파서 작업은 메모리에 .MAP 파일을 로드하고, 엔터티 안에 있는 브러시들을 폴리곤의 집합과 수정된 엔터티 목록으로 변환을 하는 것이 된다. 다음 그림.. 2010. 11. 18. [스크랩] 게임 해킹, 아는 만큼 막을 수 있다. 이 글 역시 네이버 내 블로그에서 이사온 글이며, 스크랩 된 글이 쓰인 시점은 2006년 11월 29일경이었던듯.. 출처가...에... 원문 : http://blog.naver.com//140032492628 온라인 게임은 인터넷 사용자 증가와 환경 변화의 중요한 요인 중 하나로 자리잡고 있으며, 그 시장 규모도 2005년 1조 5천억원에 달할 정도로 고도성장을 이루고 있다. 하지만, 많은 사용자와 매출을 기록하는 화려함 뒤에는 해킹과 개인정보 유출, 아이템 거래 등 어두운 모습을 감추고 있다. 온라인 게임 보안 온라인 게임 보안은 말 그대로 온라인 게임을 공정하게 즐기는 문화를 만들기 위해 게임 상의 불법적인 행위를 감지/차단하여 게임의 밸런스를 지키는 것을 말한다. 온라인 게임에 대한 해킹은 서버 해.. 2009. 7. 19. 이전 1 2 3 다음